約 1,840,380 件
https://w.atwiki.jp/myscripts/pages/16.html
Wikiページ内にページを作成してスクリプトを掲載できます。ページを作成したときは、このページからリンクして下さい。短いスクリプトはこのページに直接追加して頂いてもOKです。 スクリプトページヘのリンク HelloMyScripts MyScripts 入門者向け CopyScriptCode wiki でスクリプトを公開される方向け スクリプト本体 diff 二つのテキストを比較します。作:@unitkay
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/120.html
<スクリプト> キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。 タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド 右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル 制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。 配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え) すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番 制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号) ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に小矢印の方向で、下方向と右方向を選択可能)へ順番に実行。 制御パネルが存在しない領域はそのまま下方向へ通過。 最下段まで実行された場合は再びゲートから実行。 スクリプトパラメータ 全制御パネルにはスクリプトパラメータと呼ばれるいくつかの制御値があり、配置した制御パネルをクリックし、ウインドウ上部の編集パネルで設定可能。 ほとんどの制御パネルにはウエイトが設定可能。 ウエイトを設定すると、そのパネルを実行後、設定された時間が経過するまで次のパネルへ移動しない。 時間を経過させずに無限ループさせるとデッドロックするので注意。 スクリプトパネル ラベルパネル 制御パネル 移動パネル 攻撃パネル 描画パネル サウンドパネル 背景パネル スコアパネル 変数パネル 予備パネル →スクリプト情報蓄積
https://w.atwiki.jp/rinpatsu/pages/57.html
スクリプト(脚本):出来事に関する一般的知識のことを言う。 例)入浴スクリプト:脱衣→湯船に入る→石鹸で洗う→湯船に入る→着衣 など一定の順番による行為の繋がり スクリプトは ・時間的、因果的構造を持つ ・目標があり、目標へ構造化されている ・一般的構造を持つ ・共有性をもつ(文化や宗教など) ・認知を反映して発達的な変化が見られる ・発達における大人の役割が重要である(=大人による援助によって獲得する) スクリプトは時系列や因果的系列をもっているため、次の予測が成り立ちやすい。 →発話の意図が予測しやすい。 スクリプトは順番に獲得するのではなく、中心的要素から獲得される。
https://w.atwiki.jp/saibanplayer/pages/26.html
SaibanPlayerは記述されたスクリプトに従って処理を行います。 最初に処理されるスクリプトファイルはstart.txtという名前にしたテキストファイルです。 start.txtのみ名前は固定ですがその他のスクリプトファイルについては テキストファイルであれば、ファイル名は何でもかまいません。 スクリプトはいくつかのファイルに分割することができ、 読み込むスクリプトを変更する場合はChangeScriptコマンドを使用します、 なお、コマンドの大文字、小文字の区別は行いません。 設定変更コマンド メッセージ関係コマンド キャラクター関係コマンド 法廷記録関係コマンド 画面効果コマンド 法廷表示関係コマンド その他コマンド
https://w.atwiki.jp/kisohige/pages/78.html
スクリプト→端末に打ち込むコマンドをそのまま書いておく。 シェルスクリプトへとぶ バッチファイル ウィンドウズのコマンドプロンプトに打ち込むスクリプトを書いておくファイル。 サクラエディタあたりを使用して編集し、拡張子を「.bat」にしておきましょう。 プログラムのコンパイル、実行、ファイルのコピーなどわりと使えるけど、繰り返し処理のやりかたとかイマイチわからない。 コマンド集 コマンドプロンプトで使えるコマンド集。当然バッチファイルに打ち込んでも使える。 md フォルダ名 フォルダ名のフォルダをつくる。 copy ファイル名1.拡張子 ファイル名2.拡張子 ファイル名1のファイルをファイル名2という名前にしてコピー。 応用例 簡単なバッチファイル md a copy 1.txt a\2.txt 内容 aというフォルダを作り、1.txtのコピーををaフォルダの中の2.txtという名前で作る。 シェルスクリプト バッチファイルへ unix環境で使えるスクリプト。 ほかにもプログラムっぽいうごき(繰り返しやらIF文やら)が使える。 とりあえずの例 test_for_ubu.f90をコンパイルして結果をgnuplotをつかいepsデータに保存する。 #!/bin/sh gfortran test_for_ubu.f90 ./a.out gnuplot EOF ←EOFではさんだところろはgnuplotのコマンドを書く。このとき空白を開けないようにすること plot "output.dat" using 1 2 with lines title "vc1",\ "output.dat" using 1 3 with lines title "vc2",\ "output.dat" using 1 4 with lines title "vc41",\ "output.dat" using 1 5 with lines title "vrb",\ "output.dat" using 1 6 with lines title "vrd"\ set terminal postscript eps enhanced color set output "output.eps" #replot #set terminal x11 #set output EOF ちなみにgnuplot以外でもEOFではさんでやれば、ウインドウに打ち込むコマンドの入力ができる。 自作のFortranによるプログラムで確認。 シェルスクリプトでの四則演算と変数 シェルスクリプトは変数を指定して、四則演算を行うことができる。が、Fortranのノリでやるとエラーが頻発する。 変数 まずFortranやCのように定義してやるひつようはなさそう。(型がどうなってるかは未調査) 例えば変数aに1を代入する場合普通に a=1 と代入すればOK。このとき注意するのは=の前後に半角スペースを入れてはいけないということ。 この変数を用いて四則演算もできる。ただし四則演算をするときの注意点もいくつかある。 例としてaに1を足す場合、 a=`expr $a + 1` と書かなければならない。ポイントは以下の通り。 以前の変数の中身を参照する場合、変数の前に$をおく。これは四則演算以外でも必要なルール。 四則演算の結果を変数に代入するときは`で囲み(@キーをシフト押しながら)、演算の前にexprと書く。 また演算記号と、変数、数字の間はスペースを開けなくてはならない。 ファイルの実行権限をシェルスクリプトにわたすコマンド スクリプトを実行する前にファイルの実行権限をスクリプトファイルにわたしておきませう。 chmod u+x ファイル名.sh 参考になりそうなページ リンク
https://w.atwiki.jp/j2ks/pages/18.html
スクリプトとは 構文順次 分岐 反復ループから脱出 ループ継続 サブルーチンサブルーチンの呼び出し サブルーチンから復帰 コメント イベント命令キー入力 マウス入力 その他の命令時間待ち 終了 ビープ音 短縮形 スクリプトとは mscloverでマクロを行うためには操作手順を記述した『スクリプト』という文書・テキストを書く必要があります。 mscloverのスクリプトは構造化プログラミングモデルを参考にして作られており、1行目から2行目、3行目と上から下へ順次実行されていきます。 分岐や反復といった構文も備え、サブルーチンの概念も取り入れているので、複雑なマクロも整理された記述で行えます。 構文 順次 スクリプトの基本は上から下へ一行一命令で実行されていきます。 分岐 @if 条件式 条件式成立時の処理 @else 条件式不成立時の処理 @endif ある操作を条件によって分岐したい場合に使います。 @if-@endifと書いて@elseを省くこともできます。 反復 @repeat 回数 繰り返す処理 @loop ある操作を繰り返したい場合、2つの方法があります。 ひとつは繰り返したい操作をその回数だけ記述します。 しかし100回繰り返したいときには100行を書かなければならず賢明ではありません。 そこで反復構文を使います。 ループから脱出 @break 任意のタイミングでループから抜けたい場合に使います。 ループ継続 @continue 通常は@loopのところでループ先頭へ戻ります。 任意のタイミングでループの先頭へ戻りたい場合に使います。 戻った時もループ回数はカウントされます。 サブルーチン @sub サブルーチンの名前 サブルーチンとして複数のまとまった処理 @endsub ある操作のまとまりを他の箇所でも繰り返したい場合、それらをサブルーチンとして定義することで記述する量を減らすことができます。 サブルーチンの呼び出し @gosub サブルーチン名 サブルーチンが定義してあれば前方・後方に関わらずそのサブルーチンを呼び出すことができます。 サブルーチンから復帰 @return サブルーチンから抜ける場合に使います。 @endsubはサブルーチン定義を終了するものであり、@return命令を使わなければサブルーチンから抜けることができません。 コメント ; コメントです スクリプト中にメモを残したい場合、メモの行頭にセミコロンを書きます。 イベント命令 キー入力 [キー種類, 凸凹フラグ] キー入力はマクロ操作の命令の中で最も基本となります。 ブラケットでキー種類と凸凹フラグを囲みます。 キー種類は「a」キーや「ctrl」キーなどの種類のことです。 凸凹フラグは、1なら押す、0なら離します。 マウス入力 マウスボタン種類(,パラメータ1(,パラメータ2)) マウス入力が自動化されるとマクロの応用範囲が広がります。 マウス操作命令はアングルブラケットで囲みますがマウスボタン種類によって後方の記述が変化します。 マウスボタン種類 動作 パラメータ1 パラメータ2 l 左クリック - - r 右クリック - - m マウス移動 x座標 y座標 w ホイール 回転量 - その他の命令 時間待ち @wait 待ち時間 一定時間、スクリプトの実行を止めることができます。 待ち時間はミリ秒単位で指定できますが、実際の停止時間はわずかに誤差が発生します。 終了 @end スクリプトは上から下まで実行し終えると再び上から実行しなおします。 最初からスクリプトは@repeat-@loop構文で囲まれているようなもので、無限ループで構成されます。 こうした理由はループのネストが1段省略できるからです。 意図的にスクリプトを止めたい場合は終了命令を書きます。 ビープ音 @beep ビープ音を鳴らします。 j2kswtの頃の名残で条件判定の結果を識別する機能が無かった頃に音を鳴らして判断していました。 mscloverにはウォッチ機能がついているので、そういった目的では使用しなくなりました。 短縮形 スクリプトの記述に慣れてきたり、複雑なスクリプトを書くようになると数文字の命令でもわずらわしく感じるものです。 mscloverには良く使われる構文・命令に短縮形を用意してあり、その一覧を示します。 一般形 短縮形 @repeat @r @loop @l @wait @w @return @ret @continue @try @break @b @gosub @go
https://w.atwiki.jp/beat-stream/pages/112.html
スクリプト スクリプト/Table Hover オンマウス時にテーブルの列に背景色を付けます スクリプト/Table Sort テーブルの昇・降順ソートを可能にします
https://w.atwiki.jp/vwrr/pages/333.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 スクリプト スクリプトに関することを書き込んでください。 #article
https://w.atwiki.jp/raracha/pages/21.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 スクリプト スクリプトに関することを書き込んでください。 #article
https://w.atwiki.jp/stygianlapis/pages/77.html
スクリプトはこちらのページにアップロード、説明、Tips等をお書きください。 希望するアップデートのスクリプトをアップロードしていただいてもOKですが、必ず採用するわけではないのでよろしくお願いします。 で・す・が やはりこちらの作業無しで修正されている、アップデートされているファイルがあるなら利用することに基本的に前向きですw こちらのリアル都合や力量の具合によりプレイヤーさんにスクリプト、修正などの協力を申し出ることがあります。 協力して頂けるととても助かります。 まさかのスクリプトまで、皆で作るラピスになります^^; 現在の修正協力要請 様々なバグ除去w 釣り関連まとめ 生産関連修正まとめ 戦闘・報酬関連修正まとめ Tips・アイテム関連修正まとめ スキル関連修正まとめ 錬成関連修正まとめ クエスト関連修正まとめ モンスター関連修正まとめ 染料システム